スタジオジブリレイアウト展のちょっとした感想 in 福井
福井県立美術館 Fukui Fine Arts Museum
今年一つ目の展示はスタジオジブリレイアウト展! 地元でやっていたので行ってきましたー。北陸では初らしいですね。 非常に濃密な内容で大満足でした。 ぜひ地元の方は行って欲しいなと思い、少し感想を。 これに行った後はジブリ作品をさらに楽しむことができると思います。
そもそもレイアウト展って?
レイアウトはそれを通して各スタッフ(監督、アニメーター、背景画家、カメラマン等)がシーンのイメージを共有するという重要なものです。 宮崎監督が自身のイメージを共有して思った通りのシーンに仕上げるために、制作工程に組み込んだのが始まりだそうです(日本では)。 そもそもアニメーションは一つのシーンを作成するのも分業なので(背景を描く人、キャラを描く人、撮る人)、その中でシーンのイメージの共有がないと思った通りの作品に仕上がりません。
例えば、
- 背景は固定なのか、動くのか
- キャラはどう動くのか
- カメラはキャラクターを追うのか、引くのか
- それらの速さはどれくらいなのか
- シーンの尺はどれくらいなのか
などのイメージが共有できていなければそれらは各々の裁量ということになり、チグハグなシーンができてしまうかと思います。 つまり、レイアウトを見ることで誰が見てもこのシーンはこう動くんだ!とイメージすることができます。 そんなアニメーションにおいて非常に重要なレイアウトが展示されているのがこのレイアウト展になっています。
実際レイアウトの仕組み覚えて見てみると、このシーンの背景はこれくらいの速さで動いて、カメラはキャラを追う・引くとかが読み取れるのでシーンを思い浮かべることができ、現場にいるみたいで楽しかったです。
見所
レイアウトの数は1400点ほど
スタジオジブリとありますが、スタジオジブリでないものもあります。(風の谷のナウシカはトップクラフトですね)
作品が多いので、好きな作品だけ見て行くというのもありかもしれませんね。音声ガイド
こちらはオススメしたいです。なかなか作品を見るだけではわからない部分も解説が入るのでなるほど〜と思いながら鑑賞することができます。60分という大ボリュームです。せっかくの機会ですし是非!見所解説会
土曜日限定らしいですが、レイアウトの解説を行ってくれます。非常にわかりやすく楽しめました。ガイドももらえたので得した気分。
展示会は途中退出、途中入場できるので休憩がてら聞きに行ってもいいかもですね。体験コーナー、限定グッズ
トトロのお腹に乗っているように見える写真をとったり、ポニョと写真をとったりできます。 グッズ販売も多数ありました。
レイアウト展用語集
レイアウト展が始まると最初に、レイアウトに実際に書き込まれている用語の説明があるのですが、これ覚えて行くの結構大変です。 でも知っていた方が楽しめます。ガイドに書いといてくれると助かるのですが笑 ということで覚えている範囲内、ガイドに載っているものから少し紹介したいと思います。
- BG
バックグラウンド、つまり背景。通常、キャラクターは「セル」と呼ばれる透明なシートに描かれ、その後ろに背景画(BG)を重ねる。 - BOOK
画面の手前にくる背景画。 - クミ
セル画で描かれたキャラクターと背景画が重なる場合に、その境界線を示した線のこと。この線を基準に作画して行く。 - カゲダブラシ(Wラシ)
透き通って見えるように表現するために、二重に露出を行う撮影方法。例えば、影で周囲より暗くなったような表現をしたいときに使用。 - スーパー
明るく光ったような効果をだす撮影方法。 - フレーム
実際に画面に映る範囲のこと。カメラの動きを伝える場合は、「スタートフレーム」と「ラストフレーム」がある。 - PAN
カメラの位置は固定したまま、レンズを上下、左右に振って撮影すること。 - Follow
キャラクターの動きなどをカメラで追うこと。例えば放った矢に対して、1K(コマ)7ミリとある場合は、1秒間に168ミリで追う。1秒間のコマ数は24なので、7x24=168ミリということ。
おわりに
今回レイアウトについて知ることでさらにジブリを楽しんで観られるんじゃないかなと思っています。やはり作品についてより深く知ることで、作品は無限に楽しめるものなのではないかなと思います。
僕がアニメーションが好きなのは、シーンに写っているものすべてに人の意思が存在していると思えるからです。人物にしたって背景にしたって、隅っこに転がっている石ころでさえも何か意図があって書いたに違いないと思えます。ジブリ作品はそれが顕著なんじゃないかなと僕は思います。というか今回の展示会で確信しました笑 やっぱジブリすげぇなと。
なかなかこういう機会もないので近くに住んでる方是非行きましょう!
ミュシャ展はいいぞ。
正直ミュシャ?って感じだったんですが広告とかの絵を見るとなんだか見たことあるような、それにこれ好きなやつやと思ったので行きました。ということで今回はミュシャについて書いてみようと思います。
ミュシャって?
アルフォンス・マリア・ミュシャはアール・ヌーヴォーを代表するグラフィックデザイナーです。
アールヌーヴォーっていうのは19世紀末から20世紀初頭にかけてヨーロッパを中心に開花した国際的な美術運動のことで「新しい芸術」を意味するようです。花や植物などの有機的なモチーフや自由曲線の組み合わせによる従来の様式に囚われない装飾性や、鉄やガラスといった当時の新素材の利用などが特徴です。(wikipediaより)
まあ要はその時の流行りの芸術ですね。
何で成功した人?
アールヌーヴォー時代にめちゃくちゃ注目されたデザイナーですが、デザイナー学校落ちたり、絵描きの支援をいきなり打ち切られたりとなかなかうまくいかない人生を歩んでいたようです。
そんなミュシャにも転機が訪れました。それが当時のフランスの舞台女優であったサラベルナールに舞台の広告の依頼を受けたことです。このサラベルナール、超有名な女優で、「黄金の声」やら、「聖なるサラ」、「劇場の女帝」の異名を持ち、国際的にも活躍し、世界初の国際スタートも呼ばれていました。
そんなサラに広告をえらく気に入られ、以後6年間にわたり依頼を受けました。そこで一気にミュシャは名声を手に入れました。その出世作がこちら、ジスモンダ。
美しいですね。これは惚れます。これ実物は2~3mあるんで細部まで見れて本当惚れ惚れします。
実はサラベルナールは元々違う画家にこれを依頼していたのですが、その画家が休暇でパリにおらず、急遽依頼がミュシャに舞い込んだみたいです。運良くチャンスをつかみ、それをうまくものにしたということですね。
ミュシャ展にはこれに加えてハムレット、ロレンザッチオ、メディア、トスカが展示されていました。
スラヴ叙事詩
その後数々の名作を残してきたミュシャですが、新たな思いが芽生えます。それは自分の民族のために何かしたいというものです。ミュシャは故郷チェコや自身のルーツであるスラヴ民族をテーマにした作品を作ることでスラヴ民族の素晴らしさを説こうとします。スラブ民族はオーストリアなどの列強といった他国に支配される悲しみを背負ってきました。そのスラヴ民俗の威厳を取り戻すためにスラヴ叙事詩の制作に取り掛かります。
ミュシャの言葉に以下のものがあります。
私は、チェコスロバキア国民とすべてのスラブ民族が、ただちに自らの弱さと不完全さを忘れ去ることを願い、そして、スラブ民族の発展に寄与するため、全世界の他の民族と同等の地位を得ることを願う
私たちは、互いによく知り合い、歩み合えるという希望を常に抱かなければならない。
展示会
こう調べてみるとこの展示会の思いというか覚悟が感じられる気がします。展示会って絵自体を楽しむのももちろんいいですが、背景を知るとより感慨深いものになると思いますね。
であまり展示会のこと話してなかったので感想を。
まずは黄道十二宮。これ見たとき本当に痺れました。デザインカッコよすぎる。
スラヴ叙事詩は文句なしの圧巻の一言。8m×6m?だったかな、壁一面の絵は衝撃的。
あえて写真は載せません。なんか展示会の前情報ってその人の背景とかだけでよくて、絵は最低限がいいのかなって。見てしまうとそこで勝手な想像が始まってしまうというか。その場で味わってほしいというか。まあこれ展示会に限らないんですけど、それ目当てできたけど案外それ以外のところが良かったみたいな経験あると思うんですよね。だから僕の情報でそれを阻害したくないというか。何言ってんだろ。ジスモンダ載せてんじゃねーか。
まあとにかくミュシャ展オススメですよ、という話。でした。
今期アニメ、Re:CREATORS(レクリエイターズ)、良い。
ども、社会人になって時間をうまく取れず今期のアニメをまだ一通り確認できていなかったまるです。
てことで見ないとってことでタイトルにある通り、Re:CREATORS(レクリエイターズ)、観ました。これ放送前の特番とかでやってて気になってたんですよね。
とりあえずなんかいろんな異世界の人たちが出てくる話だったなーと本当ざっくりした前知識で観ました。これだけ聞くとFateみたいだな。
あー、あとブラックラグーンの作者でもある広江礼威さんが原作、キャラクター原案ということでも注目していました。いやそれは面白いに決まってるだろと。
まあ結論から言うと、めちゃくちゃ面白かったです。
世界観
簡単にどういう世界観か言いますと、まあ先の通りなんですが、異世界の住民(主人公クラスに知名度のある)がこっちの世界にやってきちゃうという感じ。この書き方だとすごくギャグっぽいですね。でもれっきとしたバトルものです。
印象
冒頭のナニコレ?から始まりの急展開は引き込まれましたね。力入れてるなー、と。バトルめちゃくちゃかっこいいです。
キャラ
とりあえず軍服の姫君(敵っぽい)出てきた瞬間に、あ、このキャラ好きなやつやとなりました。豊崎愛生さんでした。
これからどんなキャラが出てくるのか楽しみです。
音楽
結構ここもポイントです。バトル始まった時に流れた曲が、あれ?なんかこの感じもしかして、、、。となり、なんかアルドノアゼロで流れてそうな曲だなーと思いつつエンドロール見ますと、案の定澤野弘之さん作曲してました。この人の曲ほんとかっこいいんですよね。
すごいざっくり感想。書く意味あったのかこれ。
今1、2話観ましたがテンポすごい速いなーと思いました。えぇもうそんな展開!?みたいな。いやーこれからが楽しみです。
社会人になるに向けて
ども、まるです。
急な話ですが、そんなこんなで学生生活も終わり、僕も社会人となりました。
いやーめでたい。という高揚感とともにやはり不安も大きいですね。自分にやれるのか、というね。
社会人という節目を迎えたので何か目標を考えてみたいなと思ったんですが、目標を考えようとするといつもある言葉が思い浮かびます。
「目標なんて無くていいさ、気付けば後から付いてくる」
僕が敬愛するBUMP OF CHICKENの歌、ダイヤモンドに出てくる歌詞です。
いろんな解釈が出来ると思うんですけど僕は、
「出来ることをひたすらやっていたら何かを成し得て、そういえばそれが目標だったんだ」
みたいな解釈をしています。何かやってたら結果的に何かになった、みたいな。
難しいこと考えずに目の前の出来ることを精一杯やっていれば結果は付いてくるんじゃないかな、と。特に新しい環境で余裕がない状況、まずはそういう心持ちでもいいんじゃないかなと思ったり。
いやそうは言うけど目標は立てた方がいいでしょ、とも思うんですが、自分で立てた目標ってだいたい達成しなくないですか?長続きしなくないですか?
それって自分の目標は結局自分しか管理していなくて、流動性が大きいからだと思うんですよね。でもそれでいいんだと思います。その都度その都度自分に合った、自分に出来ることを選択していけばいいんじゃないかなと。結果それが今まで出来なかったことが出来ることにもつながるんじゃないかなと。
まあこんなとりとめのないことを考えてるのも割と戸惑っているところもあるんだろうな。いやほんと出来ることを今は必死にやっていこう。
しばらくこのブログも何も手つけてなかったけど少しずついろんなこと更新してみようかな、と。
FF15ちょっとしたプレイ感想
ども。まるです。
FF15発売から一週間経ちましたがみなさんどうお過ごしでしょうか。僕は毎日FF15コツコツやってます。今回はこの前せっかくキングスグレイブ見るべき!って記事書いたので
今回はFF15やるべき!って記事書こうと思います。
といってもまだクリアしてないのでストーリー自体には触れませんが、多少イベントのネタバレはありますのでご注意を。(ストーリーには関係ないです)
バトルシステム
やっぱこれですね。キングスグレイブで移動魔法(シフト)見てこれゲームでやりてぇ!って思っていたのを叶えられましたね。まあ体験版エピソードダスカでやったことはあるんですがやっぱりいいなと。これがあるからバトルが映えるな、と。
なかでもエアステップ!空中でシフトしてそのまま攻撃!かっこよすぎかよ。はやく無限解放して延々とエアステップしたい。。。
さらにいいと思ったのがただただボタン連打して攻略できるゲームじゃないというところでしょうか。
操作キャラクター(ノクティス)単体だと基本的に弱いんですよ。弱いというのは言い過ぎかもしれませんが(僕が下手なだけか)、仲間を頼った方が圧倒的に強敵に立ち向かえるようになっていると思います。プレイした方はわかると思うんですが、敵から攻撃受けるとすぐひるんじゃうんですよね。すぐHPなくなるし。だから上手く立ち回ってバックアタックを仲間と決めたり、ゲージ溜めて仲間と強力な技を引き出したりした方がいいってなる。そして1人で戦おうというよりは仲間と戦おうという意識になる。そういうゲームに持っていけてるところが素晴らしい。
仲間と一緒に戦うアクションRPGといえば同じくスクエニのキングダムハーツがあります。あれも仲間と協力して強力な技出せるんですが操作キャラクター1人でも十分強いんですよね。まあそこが楽しいゲームですよねあれは。(KH大好きです)
FF15はそこを割り切ってとにかく「仲間と戦うバトル」にしているんですよね。ここまで仲間を意識して戦うバトルってあまりなかった気がします。
まさにFF15のテーマでもある「仲間との友情」がバトルにも体現された形になっています。
チョコボ
とぅっとぅる とぅるとぅとぅ とぅっとぅっとぅ〜〜〜〜っ
とぅ〜とぅとぅるとぅっとぅっとぅ〜〜〜〜 とぅ〜とぅ〜とぅるとぅっとぅっとぅ〜〜〜〜♪
あのBGMが頭から離れません。乗ってるだけで楽しいですよね。かわいい。
ちなみに名前はチョコティスにしました。安直ですね。
今回レガリアという車での移動手段があるんですが、僕FF15やる前はあれでどこでも行けると思ってました。でもほんとに道路しか走れないんですねー。ちょっと残念かもとも思ったんですが、車で行けない遠いところはチョコボ!となるのでなるほど、これが狙いか、とも思いました。
イリスとのデート
なんといってもこれ。イリスとのデートイベント最高かよ。
イリス可愛すぎてつらい。ここまでルナフレーナが一番だったんですが、このデートで一気にトップに浮上しました。
走り方かわいい。服装かわいい。仕草かわいい。
このあとイリスと一緒に旅することにもなるんだけど、イリスと別れるのが辛すぎた。
ちょっとしたこと
個人的に気に入ったちょっとしたFF15の魅力を少し。
- ハンマーヘッドのショップ店員
初めて会う店員だったんですけど、喋り方おもろすぎだろ。全パターン聞いたわ。 - ホーム画面
ホーム画面開いた瞬間はキャラクターがくつろいだりキャラ同士で雑談してたりする様子が見られるんですが、しばらくすると画面越しにこっちみてポーズ決めてくるんです。なんかいい。特にイリスよかった。
しょうもないですね笑 でもそういう細かいところがいい。
以上、ちょっとしたプレイ感想でした。まだまだ楽しむぞ!
あ、先日「人喰いの大鷲トリコ」が届いてちょっとやったんですが神ですね。それについてはまた書こうと思います。
FF15をやる前にキングスグレイブを見るべき7の理由
どもです。まるです。
早速ですが、今日、何の日ですかね。
そうです!!!FINAL FANTASY XV(FF15)の発売日です!!!!!!!!
ファイナルファンタジー XV 初回生産特典 武器「正宗/FINAL FANTASY XVオリジナルモデル」アイテムコード同梱 - PS4
- 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス
- 発売日: 2016/11/29
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いやー長かった。この発売をどれだけ待ち望んでいたことか、お分かりいただける方も多いのではないでしょうか?
一応説明しますとFF15はFF(ファイナルファンタジーですね)の最新作の15番目のナンバリングタイトルです。その発売が11月29日である今日というわけです。
さきほどどれだけ待ち望んでいたかと書きましたが、そうですね、僕がFF15を知ったのが(当時はファイナルファンタジーヴェルサス XIIIでした)中学生のときだったでしょうか。
それってどれくらい?かというとなんと、10年前です!10年ですよ、10年、いやそりゃ待ったわ、てなりますよ。ちなみに今年3月の発売日発表時では元々は9月30日発売でした。まあ10年も待っていた僕にとっては2ヶ月なんて一瞬でしたね。
前置きが長くなりましたが、タイトルにある通り書いていきたいと思います!
まずKINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV(キングスグレイブ)についてですが、これはFF15と同じ世界、同じ時間軸で、ノクティス(FF15の主人公でルシス王国の王子)たちが旅に出た後ルシス王国で起こったニフルハイム帝国の襲撃の出来事を描いた物語です。あ、フルCG映像長編作品、映画ですね。ノクティスの父親であるレギス王の視点で、父と子の絆を描いたバックグラウンドストーリーとなっています。
詳しくは予告映像を見ていただけたらと思います。
KINGSGLAIVE FFXV 劇場特報第2弾 / キングスグレイブ ファイナルファンタジー15
先に軽く感想だけ言いますと、「素晴らしい」の一言に尽きます。(ちなみに僕は上映日に見に行ってあまりの素晴らしさにいてもいられなくなって次の日も見に行きました。その後もう一回見に行きました)
それではこのキングスグレイブを見るべき理由を見ていきましょう。
モチベーションが上がる
まず何よりこれではないでしょうか。FF15をやるモチベが上がる!
どのように上がるのか?そうですね。キングスグレイブを見る前と見た後の僕のFF15への気持ちを比べてみると、
見る前
「FF15やるの楽しみだなぁ」
見た後
「後は任せろ、俺が未来を変えてやる!!」
こんな感じでしょうか。やりたい!という気持ちの上にやってやる!というある種の使命感まで加わってしまいました。もうあんな背景を知ってしまった以上やるしかないのだというね。
キングスグレイブのキーワードとして
「全ては”未来の王”のために」
という言葉があります。未来の王、つまりノクティスですね。本作ではノクティスに焦点は当てられていませんが、ノクティスが”背負っているもの”というものが本当によくわかる作品になっています。また、ゲームのテーマに「親子の絆」というものがあるのですが、このテーマの重みというものもよく感じられます。キングスグレイブの真価はここにあると思います。
ゲームと映画のコントラスト
ゲームの冒頭を一言で言うと、のほほ〜んとした感じでノクティスたちが旅をしています。映画を一言で言うと、重い感じで厳しさが漂っています。どちらかが一方的に作品を際立たせているのではなく、ゲームと映画の雰囲気のコントラストがお互いにお互いを高め合っているように思います。そう考えるとゲームをした後に映画を見るという順序でもまた違った楽しみがあって良いのかもしれません。
グラフィックが綺麗
いやもうね、CGでこれだけ綺麗だともう人いらねぇじゃねぇか。実写かよ、と。
しかし、実写ではなくフルCGだからこそ表現の幅が広がっていると思います。見ていて違和感を感じることはないと思います。現実に魔法があったらどうなるかや、顔の微妙な変化を捉えるなど現実に即した表現を追求しているため、ありえない世界観でも自然に受け入れることができます。
ストーリーもいい
そうです、ひとつの映画としても素晴らしい作品だと思います。まあ僕がゲーム好きだというバイアスがかかってしまっているのもあるかもしれませんが。ゲームをしない人でも素直に楽しめる作品になっていると思います。実際、ゲームをあまりしない友人も本作にはまってました。
移動魔法がかっこよすぎる
もうね、これを見るために何度も映画を見に行ったと言っても過言じゃないです。
主人公のニックスが剣を投げてその投げた剣の位置に瞬間移動する、というものなんですが、
とにかくかっこいい!!!なんだこのかっこよさは!!!
いたるところで使われるのですがもう何度見ても飽きないですね。と書いてるうちにまた見たくなってしまった。
細部へのこだわり
これはゲームでもそうなんですが、とにかくこだわりがすごいです。
- 髪型
FFといえば結構奇抜な髪型のキャラクターがいるんですが、ヘアメイクアーティストに見せて無理のない実際の髪型に調整してもらい、立体的にした場合でも成立するかを確認してデザインしています。 - 魔法への反応
例えばブリザドという周囲を凍らせる魔法があるんですが、ブリザドを喰らった時の体のモーションを、実際に人間が急に寒いところへいったらどうなるかを検証した上で作成しています。 - キャスティング
ルックス、演技、声で別々に行われています。つまり1人のキャラクターに3人がそれぞれキャスティングされているわけです。演技(モーションキャプチャー)に関しては本場ロンドンの舞台俳優人の演技を取り入れているようです。
他にもまだまだあるんですがこれくらいに。。。
世界から認められるFF
キングスグレイブを見て、パンフレットを読んだ僕としては製作者側の熱量というものを感じ取ってそこでまた感動してしまいました。
本作を見て日本のCG技術はすごいなと思うかもしれませんが、実は日本の技術だけでなく世界中の技術が詰まった作品になっています。例えばCG会社ならば、
- Digic Pictures
ゲーム「ASSASSIN'S CREED」シリーズのトレーラーなど - Image Engine
海外ドラマ「GAME OF THRONES」のCGなど - UNIT IMAGE
「THE DIVISION」のトレーラーなど - Platige Image
「WITCHER」シリーズのトレーラーなど - その他
ModelingCafe、OXYBOT、Toneplus、THE THIRD FLOOR、アジア、インドなど、世界中のプロダクション数々
これだけでFF15が日本だけでなく、世界を巻き込んでいる作品だとわかると思います。FFのブランド力がなせる技とも言えると思います。
以上、簡単ではありますがFF15をやる前にキングスグレイブを見るべき理由を書きました。まだまだ言いたいことはありますが、とにかく見てください!それが間違いないです。
ダウンロード版の方はもうやっていられんですね。羨ましい限りです。僕はAmazonで届くまでもうしばらくの辛抱です。
それではみなさん、FF15楽しみましょう!!
ちょっとしたプレイ感想をここに。
はじめに
はじめまして、まるです。
な、なんか書くぞぉー。